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在过去一年的作品中,可谓是佳作喷涌。在年度游戏选拔之时玩家们为应该是塞尔达还是马里奥争得不可开交,也有人认为“P5天下第一”,《神界:原罪2》也是不灭经典。然而一款游戏想要成为经典却并非那么简单……

   距离2017年已经过去了10天左右的时间,在这一年里我们迎来了许多非常不错的作品,既有如《塞尔达传说:荒野之息》一般经典的传承,也有颠覆整个游戏公司理念的《看门狗2》。

   但在众多优秀的作品中,也仅有一小部分既能在当下获得成功,又经得起时间的考验。想要获得名利双丰收,它必须满足在“定位与受众人群的选择与平衡”、“游戏性与逻辑性的平衡”以及“商业性与艺术性之间的平衡”三大平衡点中找到每一处正确的落脚点。

育碧第一次摆脱公式化沙盒标签——《看门狗2》

不同的定位与受众的取舍

   作品定位是一款游戏必须要在开发之初就决定并围绕着这一概念而制作的关键一点,在定位的分类中大致可以分为四大类,以迎合大众玩家口味为主的“大众路线”、以怀旧老玩家为主的“怀旧路线”、以独特的创意玩法打动玩家的“创意路线”以及以改编为主的“粉丝向作品”。

   在任何游戏商业游戏的开发中,“大众路线”都是首选。这也是3A大作频出的一条路线,在2017年下半年的这类游戏中不得不提的就要数《刺客信条:起源》了,这款既有《刺客信条》般的潜行暗杀,又有《合金装备》般的射击元素,还有如同《看门狗2》活灵活现的环境与AI,还带着神似《巫师3》的探索方式以及《魂系列》一样的战斗模式,甚至连育碧钟爱的“无人机”都有了替代品出现在古代背景中,不得不说这是育碧在沉寂已久后突然爆发出的一款集大成之作。

融合了巨量游戏优点的《刺客信条:起源》

   对于一款完全迎合与大众市场的典型“大众路线”游戏来说,它的致命弱点在于保质期较短,吸引人们眼球的玩法、画质在经历了一段时间的沉淀之后就很难再在未来发光发亮,大多数已经成型的游戏公司也不太愿意去冒险进行尝试,这一类游戏要成为经典唯有将自身主体内容发挥到淋漓尽致,在这样的情况下那些更加简单粗暴的游戏更加容易被人接受并且名利双收,《战神》系列就是一个非常好的例子。

   而另一方面,在与迎合大众市场的“大众路线”截然不同的是,“怀旧路线”则反其道而行之,这类游戏试图让玩家追溯曾经的游戏体验。2017年备受关注的《茶杯头》就是这样一款作品,为了体现复古的效果它甚至摒弃了一切先进的技术,以30年代的古老方法以及逐帧手绘所有动画的方式为玩家呈现了一款真正复古的游戏,但复古与古董最大的区别在于玩家手中的技能是否足以承受这款游戏为机能带来的负荷,当没有机能的限制后以前的游戏能够展露出这样的魅力,这就是复古风格为我们所带来的问题与其答案。

每一帧都是手绘,工作量巨大的《茶杯头》

   虽然与采取迎合大众市场策略的“大众路线”完全相反,但“怀旧路线”的游戏依然有着保质期短的致命弱点,一款怀旧游戏能够体现的就是在目前去制作一款过去的游戏能够达到怎样的一个效果又能为玩家带来怎样的体验,但经过了时间的推移,技术进步后这款游戏很难再作为标准答案,它留下的只有其游戏性。

   不同于前两者的尴尬处境的是,在“创意路线”的路上很难有一款游戏能够获得成功,不过但凡获得成功的游戏就非常容易成为一款能够让人印象深刻的神作,并且在游戏历史的长河中也能为自己划上一道深深的痕迹。《我的世界》就是一个很好的例子,在独立游戏中《我的世界》是相当成功的一款,他很好地诠释了一款创意路线的独立游戏该如何成为经典之作,不仅自身有着极为完整的设定还在这一基础上赋予的玩家极强的创造空间,近乎100%的自由度深深抓住了玩家的心,甚至因为“红石”这一道具的设定,让游戏变得一切皆有可能。

美好都是一砖一瓦搭建起来的《我的世界》

   走“创意路线”的游戏其绝大多数是独立游戏,由于制作组资金通常非常少,做出来的游戏或许乍看之下较为简陋,但正因如此他们更多的精力放在了如何打造更具可玩性的游戏规则上,而大公司对于不成熟的全新尝试进行投资会考虑商业性是否可行而极为罕见有大公司去制作一款极具创意的3A大作,独立游戏成为了开发新的玩法最常见也是最直接的平台,当一款游戏的创意达到了能够具有划时代意义的时候,它就能够在人们心中留下烙印。

   在几种风格路线中最为萧条,烂作频出却又不断出着新作的是之前指出的“粉丝向作品”,这一类作品极少见有优秀的出现,更多的是为了迎合粉丝而将原作中不适用于游戏的内容或是旁人难以理解的内容加入到游戏中,但作为一款游戏不同于其他的表现形式,他有着自己的特点与适应性,因此也鲜有游戏能够将系统玩法与原作相融合打造出一款优秀的粉丝向作品。但《蝙蝠侠:阿卡姆》系列是一个例外,作为一款动作游戏它近乎是开创了一种前所未有的战斗模式再加以极强的打击感,一套操作行云流水,一招一式千变万化让玩家体验了一次又一次化身布鲁斯韦恩惩奸除恶的爽快感。

重新定义何谓“漫画改编”《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

   值得一提的是,大名鼎鼎的《巫师》系列事实上在第2作和第3作时为了迎合大众玩家做出了系统上极大的改变以增强可玩性,而最为尊崇原著设定的初代《巫师》却是一款不折不扣的粉丝向作品,玩起来非常麻烦并且操作略显蹩脚,虽然在《巫师3》大火之后这款游戏也被更多玩家所接触以及接受,但其造成的影响力就要远小于后来的《巫师3》了。可见,一款纯粹的粉丝向作品对于游戏本身来说是非常实力不讨好的。

游戏性与逻辑性的平衡取舍

   在2017年的众多游戏中,充斥着一大批为了让游戏更加好玩而“乱来”的游戏,丝毫不讲逻辑性从而最大化放大它的主体:趣味。从二月份的《荣耀战魂》随意用一个无所谓的理由让三个不同地区、不同时代的势力的战士们三分天下进行关公战秦琼般的对战,到后来火遍全球的《绝地求生》随意地将100名玩家放到同一区域厮杀角逐,直到在这64平方公里的巨大角斗场中仅剩一人存活为止。这些游戏共同点是非常有趣但同时游戏中的设定完全没有逻辑性可言,亦或者他们并不去造成当前境况的原因。

关公战秦琼,日本武士大战欧洲骑士《荣耀战魂》

   在2017年甚至是任何时候,都很难看到能够去为了逻辑性而放弃游戏性的作品,虽然二者并非冲突关系,但为前者而抛弃后者则可以让游戏的设计更加天马行空,要在区区人们的理解范围内作出有趣的内容对于制作者来说的确过于缚手缚脚,更不如去放手一搏转而给玩家一种成熟体系的游戏规则,不论成因而是将玩家的注意力转移到其玩法上。这是在长时间以来制作游戏非常惯用的一种手法——以高强的游戏性来吸引玩家。但是在2017年,却出现了一款游戏在两方面都有所兼顾,也让玩家很罕见地看到了符合逻辑也能够非常有趣。它就是在5月出现的一匹黑马——《掠食》,这款游戏发售之处有些出乎玩家的意料,整体上给人的感觉就只有一句话“这把枪还能这么用?”,从游戏的最初就充斥着同一个谜题有无数种解法,无论是拿到之后就能够攀爬任何一堵墙的泡泡枪还是看似毫无作用却可以从窗户按下房门开关的玩具十字弩,它在游戏过程中无不显露出促使玩家去以更广阔面来思考问题,看似一切皆有可能但仔细思考却总在情理之中。

一种道具十种用法,黑马大作《掠食》

   虽然顾忌于逻辑性的游戏能够在很大程度上引发玩家去思考,但不得不说对于目前的游戏环境这类游戏很难被玩家所喜爱,而专注于游戏性在更大程度上能够获得商业上的成功。即使有着一些对于大多数玩家来说游戏只需要好玩就够了,《掠食》这样一款游戏虽然在二者之间找到了一个不错的平衡点,但是由于过强的逻辑性拉慢了整个游戏的节奏,它是一款需要细品的游戏却因此而将大多数玩家在初尝阶段就拒之门外。

   对于一款游戏来说,无法平衡这两点是非常致命的,虽然有时候逻辑性本身能够为玩家带来一定的游戏性,但是过强的逻辑性注定会让游戏节奏变得拖沓,随着玩家需要考虑的因素越来越多,节奏本身也就会越来越慢,而在大众玩家心目中拖沓的游戏节奏或是慢热型的游戏节奏并不那么讨喜。

   要如何去把游戏性做好的同时将逻辑性取其适量就成为了能否在短期与长期两个方面取得成功的一个关键点,而这也决定了游戏规则是否会被玩家所接受的重要一环。

商业性与艺术性之间的平衡

   在一款游戏的开发过程中,商业性与艺术性可以说是水火不容的两个点,强化一方必然会弱化另一方,在这二者的均衡上不仅是在游戏开发初期甚至开发过程中非常难以取舍一大选项,更是会直接左右上述两点的平衡与取舍。

世界对你的问题给出的答案《见证者》

   所谓一款游戏的艺术性事实上说得通俗一点就是“制作人的执着”,去无视市场围绕着诠释并传达自己地思想去制作一款游戏,而商业性则必须去迎合市场来进行游戏的开发,以吸引更多玩家购买为目的。可以说每一款游戏都是制作人对于自己思想的一种诠释与传达,但是在这一过程中如果掺杂着去考虑要如何去迎合市场,那么对于制作人自己地思想就会有所弱化。早在2008年,DICE在其最为沉沦的时候险些遭遇EA的解散,但此时他们一段时间的沉寂之后却打出了翻身的一仗,不仅拿出了时至今日被EA大肆使用的“寒霜引擎”,同时发售了经典FPS游戏《战地:叛逆连队》。

   除了这两个令他们翻身的作品之外,他们还额外拿出了另一张答卷——《镜之边缘》,或许因为他们暂时性地让EA满足了,所以做出了新的尝试而开发了《镜之边缘》这款游戏,遗憾的是在销量上《镜之边缘》得到的成绩十分难看。可很难否认,它是一款非常经典的游戏,近乎改变了玩家对于FPS这一类型的看法。

?史无前例的第一人称跑酷《镜之边缘》

   纯白的场景,显得一切都非常清新明亮,而在关卡的关键点则用鲜艳的红色来展现,整个游戏最常见的就是白绿蓝红四种颜色,整体给人非常清爽的感觉,即使它的画质并不出彩,但它带给玩家的观感却甚至不输同年被誉为“显卡杀手”的《孤岛危机》。但是这款游戏最出彩却也是最失败的一点就是——第一人称跑酷玩法。它近乎是弱化了其他所有元素,而去追求跑酷的流畅感,确实也做到了并且非常成功,后来出现的经典恐怖游戏《逃生》和《消逝的光芒》对于《镜之边缘》的跑酷系统也是有一定程度上的借鉴,但是面对大众目标的《镜之边缘》却一不小心因为自己最为成功的一点摔了一大跤,大多数玩家认为这款游戏玩起来非常晕,它在第一人称跑酷时做出的飞檐走壁、翻滚等大幅度转动视角的镜头没有做出任何处理而是完完全全以第一人称的方式展现出来,这一点让能够接受的玩家大呼过瘾,而另一部分则认为这是游戏的一大败笔。

极具冲击力的第一人称

   一心追求自己想要诠释的一种思想而忽略了大众市场目标的真实需求,这能够让一款游戏最大程度上展露出自己的优点同时也最大程度展露了自己的缺点。但反过来一味追求大众市场而丝毫不带有自己任何思想去制作游戏则会出现恰恰相反的结果——优点与缺点都无法得到展现从而成为一款不温不火的中庸之作,这样的游戏是绝对无法吸引玩家的,更称不上经典二字的。

   正确地找好一个落脚点,将自己最大的弱点隐藏起来而将自己最大的优点展现出来才能够流芳百世。

一款游戏对于制作人思想的诠释与传递

   能否诠释制作人所想要传递的思想,绝非一款游戏优劣的重要标准。但只有一款能够做到这一点的游戏才能称得上融入了制作者的心血,而另一方面一款游戏是否能够做的好玩,更多还是需要找到一个足够刁钻的角度来完成所设想的一切,并且引导玩家去提出问题并思考答案。无论是找对受众群体还是决定游戏性与逻辑性的倾向,都取决于是否能够找到商业性与艺术性的中心点。

虚幻与拟真的完美平衡点《骑马与砍杀》

   游戏之所以能被称为“第九艺术”,与它强烈的互动性密不可分,他因此而让玩家体验到与其他艺术形式截然不同的感受,或许是一句话、是一个画面亦或是一种思想、一场体验。对于一款经典的游戏来说,它总能传承制作人的思想,将游戏想要传达给玩家的东西表现得淋漓尽致,正如乔纳森布洛的游戏理念一般,他只是对这个世界提出问题,而世界报以他一款游戏,这样理念的传达铸就了一款又一款经典之作,它不仅能带给玩家娱乐和观赏性同时也能引发玩家的反思。而如何去诠释自己的游戏理念并传达自己的思想,则对一款游戏的成败尤为重要。

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